“做得不好就赔钱”,游戏出海还能怎么“卷”?
data.ai 大中华区CEO 薛剑在近日见了很多中国游戏大客户,他有一个发现是,CEO也开始每天看数据曲线的变化了。
“CEO和我们说得非常直接,Game IQ(游戏分类分析数据)和全球增长曲线是他们每天必须关注的,因为不知道哪里冒出新玩法或者新技术会影响到他们。”
在此之前,这些变化数据一般是由VP(高层副级人物)来看。薛剑提到,现在企业需要更快了解清楚,最新的增长点是什么,要做的事情是否值得投入所有资源,而这些都是CEO需要直接考虑的事情。
在这背后,近两年游戏出海已经从厂商曾经的备选项变成必选项,随着海外的竞争加剧,海外市场早已一片红海,企业的研发成本变高,甚至“推广成本已经到了历史最高”, 盈利空间越来越窄,风险也更大了,“做得不好就赔钱”。
过去的一年,随着整体游戏市场下滑,中国自主研发游戏在海外市场的收入自2014年以来首次下降,同比降了3.7%。来到2023年上半年,下滑趋势还未停止。根据《2023年1-6月中国游戏产业报告》,上半年中国自研游戏海外市场实际销售收入82.06亿美元,同比下降8.72%。
汇量科技市场传播负责人程筱净对第一财经表示,从2023年上半年的数据来看,观察到出海侧的买量比起去年还是略有下降。但她发现,出海的势头依然很猛,“因为国内已经很难,而海外还是有一些新兴市场值得去挖掘。”
薛剑认为,去年的游戏行业经历了某种“寒冬“,不过大盘已经在恢复。根据data.ai 的最新数据,2023 年上半年,iOS 和Google Play 全球用户支出达到创纪录的675 亿美元,应用下载量达到768亿次,表明用户支出强力反弹复苏。这是一个好的信号。
“推广成本已到历史最高”
在刚刚过去的ChinaJoy上,BTOB展区放眼望去几乎都是服务游戏出海的B端企业。程筱净对第一财经表示,自己估算,汇量科技所在的场馆里约80%的企业都做的是出海服务。
汇量科技(Mobvista)是一家来自北京,专注出海一站式广告服务的港股上市企业,这是他们第九年参展。在程筱净的印象中,以往BTOB展区面向国内的企业也比较多,但今年的确发现几乎都是出海的厂商了。
“不出海,就出局”,这是近两年在游戏圈广为流传的一句话。程筱净发现,这两年国内转出海的公司也非常多,“因为确实海外还是有洼地,而国内本身我们的产品、研发都很强,所以很多好的产品也有能力去出海。”
以腾讯、网易、三七互娱为代表的大厂,近两年开始大力布局海外市场,力图让其成为业绩的第二增长曲线,这带动了B端出海企业的繁荣,本地化、翻译、买量、发行等相关企业在ChinaJoy展区比比皆是。
网易CEO丁磊此前曾对外表示,未来目标是将公司游戏海外市场的营收占比提升至40%-50%,让网易变成真正的全球游戏大厂。在2022年Q1财报电话会上,丁磊透露目前网易海外营收的比例大概在10%。
腾讯海外的布局从更早开始,目前其海外游戏收入已占到营收的约30%,在这两年,通过投资或收购,腾讯还在继续加大在海外市场的布局。
在伽马数据举办的数字内容产业资本峰会上,世纪华通首席财务官纪敏表示,对于公司来说寻找海外增量领域、发力实现单点突破,是目前实现估值大幅度增长的办法。
在这样竞相出海的趋势下,海外市场的成本也在急剧拉高。在一次线上对谈中,游戏公司华清飞扬副总经理樊耀明就提到,企业的研发成本、推广成本都变得很高,给厂商留下的盈利空间越来越窄,“在走访中有些老板说目前这个市场的推广成本已经到了历史最高了,做得不好就赔钱。”
在六七年前,华清飞扬旗下一款游戏产品的研发成本不到1000万,但在全球能有约40多亿的流水。樊耀明表示,去年做了一款卡牌产品,一年多时间差不多有1亿多美金的流水,这已经是目前市场上难得的成绩了,即便如此,“1亿多美金汇到手可能5亿元,营销两三个亿,研发成本一个多亿,减掉4个多亿的成本后,利润率和早期的产品相比差距很远。”
樊耀明感慨,传统的游戏厂商遇到了类似这样的一些问题,其实不是公司或者产品问题,而是整个行业大家都会面临的问题。
薛剑对第一财经表示,游戏出海的确已经是一个红海,从宏观经济学的角度来看,需求不够供给过剩,造成整个市场会处于过饱和状态,从而就会有行业内卷,但他认为,“卷” 让市场竞争更加激烈,也会带来更精品的产品,。
在这样的情况下,薛剑建议,尤其中小企业需要做出更加平衡的决定,因为资源和人不如大厂。另外在AI等新技术出现的时候,需要马上拿来用,先让企业跑起来,然后在策略和执行上需要有自己的东西,使得企业能够继续存活下来。
薛剑提到,在移动游戏里的超休闲类别中,全球排名前30位的游戏公司都有AI元素的使用,它们的营收比没有AI加持前上升了30%甚至更高。他认为,企业需要与时俱进,“素材、设计、运营、市场等方面,要考虑是不是可以做到更好的成本控制,同时也保持创新性。”
“海外不是一个饼”
更加内卷的出海市场在这一年有哪些新变化?身处广告投放环节的程筱净发现,游戏企业现在更重视投放的效率了。
“在买量上,以前可能有很多资本助推,大家资金充足,只管投入就是了,再看一下产出怎么样再去优化,而现在整体的环节效率都需要提升。”程筱净接触到了很多广告变现的休闲游戏客户,他们是需要看到当天花了多少钱投放、有多少回收的。
因为并没有那么多资金去“烧”,开发者更倾向于基于结果去投入,“他们需要通过投放数据了解产品的健康度,判断到底哪一些渠道值得投,哪一些产品值得去重投,哪一些产品可能要放弃。”这个趋势的判断对开发者是很重要的信息。
另外,在投放素材的选取上,程筱净提到,以前可能用一些质量较差的视频也能买到量,但现在不是了,市场需要的是互动式的、可玩的素材,或者一些精良的视频,消费者才会比较容易买单。
在第一财经接触过的众多出海经验分享里,或许说得最多的一个词就是“本地化”了。
在很多数据图里,海外市场会被总结一张饼图,显示每个区域市场的规模大小,但程筱净强调,“海外不是一块饼,每个市场非常复杂,有非常多的特性。”
“比如阿拉伯市场,由于阿拉伯人手指比较粗,所以做游戏的话在每一个动作环节之间,距离都要做大一点,这个细小的环节都会影响到这个游戏在本地的运用。”程筱净说。
并不像国内有一个统一的大规模的市场,海外被分散成一个个不同语言、文化的小市场,这给出海厂商带来的的阻碍是,一个产品不能打天下,要分别去做深度的本地化,甚至“让本地人都看不出来这是中国厂商做的游戏”。
这样的本地化需求也催生了非常多的B端服务企业,在ChinaJoy上,除了随处可见的本地化翻译企业的展台外,第一财经还看到了专门的阿拉伯发行服务企业。程筱净表示,现在对于发行也分得越来越细,甚至有专门服务非洲市场的。
游戏厂商也在根据环境调整自己的策略。“我们最近有一个客户,之前做一款游戏在整个东南亚地区一直排名前三,后来因为疫情等各个方面的原因,它在裁员、聚集资源,客户最后发现要继续把做得最好的继续落地,而不是做其他的品类。”薛剑说。
每个游戏品类背后可能都有一头狮子,薛剑发现,以前经济好的时候大家觉得要拉动增长,就布局新的细分领域,但后来越来越多的中小游戏开发者会回到自己做得最好的领域。
薛剑认为,中国游戏出海的厂商非常聪明,“即使在如此困难的情况下,中国游戏发行商在整个市场的游戏用户支出份额已连续三年达到1/3。“
增量在新兴市场
站在2023下半年看整个市场,或许不算太坏。
根据data.ai 的最新研究,全球应用市场在2022 年遭遇宏观经济逆风后反弹。2023 年上半年,iOS 和Google Play 全球用户支出达到创纪录的675 亿美元,应用下载量达到768亿次,表明用户支出强力反弹复苏。2022 年末复苏的用户支出正增长势头得到延续。2023上半年整体用户支出同比增长5.3%,其中应用内支出增长16%,而游戏支出同比大致持平。
此外,即便是全球手游用户支出下滑5%的2022年,游戏应用的下载量还在继续上涨,有接近900 亿,薛剑认为,这意味着游戏行业仍然有旺盛的需求。
更大的希望在新兴市场。据海外游戏调研机构Newzoo发布的《2022全球游戏业调查报告》,2022年游戏市场收入为1844亿美元,同比下降4.3%。但是从地区看,中东和非洲增长了6.6%,拉丁美洲增长了3.4%,这些移动游戏主导的发展型地区是未来的增量市场。
程筱净对第一财经表示,按照买量的目的地来看,美国依然是全球第一大市场,占比最大,但汇量观测的数据发现,有一个市场增长很迅猛——巴西。
巴西一方面有一些智能机的红利,更多的人开始使用智能机,此外整个拉丁美洲的网络环境都在变好,“以前可能2G玩不了游戏,现在4G了大家都能玩。”程筱净发现,包括巴西在内,整个拉丁美洲的付费意愿也比较强。
薛剑认为,中东地区是中小游戏开发者会非常关注的区域,因为本土市场没有像腾讯这样大而具有统治力的企业,反而是来自国外特别是来自中国的开发者是有机会的。“当地游戏开发者非常多,而他们接触到了很多VC投资后能够很快地聚集全球人才,当地政府也非常支持。不仅是来自中国的,这些地方会聚集各地的发行商。”
data.ai有专门负责中东地区的数据员,薛剑判断,看目前中东大的趋势,这至少是值得厂商在未来3-5年内关注甚至是去投入的地区。整个中东北非等地的区域里,新增用户的应用下载量达到了13.8亿,总消费者支出达到了3.1亿美元,用户平均使用时长超过4.5小时,“我建议来自中国的企业可以去关注这个地区。”
Newzoo此前预测,游戏市场将以3.4%的年复合增长率增长,到2025年全球游戏市场规模可能会达到2102亿美元。按照这个数字估算,目前全球市场还有超过200亿美元的增量。
在数字内容产业资本峰会上,纪敏认为,未来增量大部分还是会来自手机游戏,对于擅长移动游戏的中国游戏企业来说,空间依然很大。
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