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游戏圈地震、十余股跌停,游戏“新规”意见影响几何?

锤子财富2023-12-22 17:52:400
三七互娱、姚记科技、吉比特、电魂网络、完美世界等10只个股集体跌停。

12月22日(周五)午后,国家新闻出版署发布的游戏行业“新规”征求意见稿将游戏股“打落”在地。其中提到,网络游戏不得设置每日登陆、首次充值、连续充值等诱导性奖励。

二级市场上,A股、港股游戏板块集体闪崩,十余只个股跌停,多家上市公司回应此事。业内人士称,此次“新规”意见是对整个游戏行业的约束,落地后会对游戏盈利能力造成一定影响。

十余只游戏股跌停、公司回应

22日当日,据国家新闻出版消息,国家新闻出版署发布《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》(下称《办法》)。《办法》提出,限制游戏过度使用和高额消费,网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。

12月22日午后,A股、港股游戏板块集体闪崩。A股方面,三七互娱、姚记科技、吉比特、电魂网络、完美世界等10只个股集体跌停,盛天网络、宝通科技跌幅居前。

港股方面,腾讯控股收跌12.35%,盘中最低跌至263.6港元/股;网易收跌24.6%;心动公司收跌19.01%,禅游科技、友谊时光、中手游均跌超13%。

多只游戏主题ETF也跟随下跌,游戏ETF(159869)、游戏动漫ETF(516770)、游戏ETF(516010)均跌停。

游戏股在二级市场上大震动引起投资者关注。第一财经记者注意到,午后投资者在互动平台上密集向行业内公司提问,最为关心“此次‘新规’是否影响到公司业务”“对哪些业务影响较大”等问题。

恺英网络、姚记科技、三人行、富春股份等多家公司给出回应。姚记科技今日跌停,公司称估计此次《办法》落地后会对整个游戏行业造成较大影响。以游戏充值和广告为主营业务的恺英网络称,“新规”意见的影响目前仍无法评估。富春股份、岩山科技、三人行等则否认“新规”意见对公司将造成较大影响。

此外,《办法》还明确,网络游戏币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务,不得用于支付、购买实物或者兑换其它单位的产品和服务;不得向用户提供网络游戏币兑换法定货币的服务,网络游戏出版经营单位终止提供网络游戏产品和服务,以法定货币方式或者用户接受的其它方式退还用户尚未使用的网络游戏币的情况除外。

记者注意到,此次《办法》出台的主要目的是加强网络游戏管理,保护用户合法权益,保障未成年人身心健康,根据《中华人民共和国未成年人保护法》《中华人民共和国网络安全法》等法律法规制定。

“新规”意见影响几何?

“对游戏公司的业务收入会造成一定影响。”某大型券商传媒互联网行业分析师对记者说,若征求意见稿落地,将直接影响相关公司的盈利能力。具体来看,每日登陆、首次充值、连续充值等都是目前市面上游戏用以吸引用户,以提高留存度和活跃度的常用办法,这一项若被禁止,涉及到许多游戏产品需要重新迭代,对游戏运营能力也会提出新的挑战。

记者据Wind数据统计,A股市场中,游戏(中信)成分股中共有24只个股。2023年半年报显示,部分公司游戏业务的营业收入占到总营收的大头,如三七互娱、巨人网络、冰川网络、掌趣科技等占比均超过90%,也有部分公司游戏业务营收占比较低,如星辉娱乐、中青宝等,保持在20%~30%的区间。

以港股公司来看,游戏营收也占公司总营收较大比重。腾讯控股最新财报显示,三季度腾讯实现总营收1546.6亿元,游戏业务总营收为460亿元,其中本土游戏业务327亿元,同比增长5%,海外游戏业务营收133亿元。三季度,另一家游戏公司“巨头”网易披露的财报显示,游戏及相关增值服务净收入为218亿元,同比增加16.5%,贡献整个主营业务毛利率的69%。

前述分析师说,从整个行业来看,此次“新规”意见会造成直接或间接的影响,刚有回暖的游戏行业又迎来一波“冲击”。从长期来看,如何在国家规定的范围之内,去开发运营游戏产品,是每一个游戏行业从业者、游戏公司都应该思考的问题,要真正为用户提供健康、此次《办法》的发布为游戏行业从业者敲响了警钟。

经历两年低迷状态的游戏行业在2023年处于小幅复苏的势头中。据《2023年中国游戏产业报告》,2023年,国内游戏市场实际销售收入3029.64亿元,同比增长13.95%,首次突破3000亿元关口。用户规模6.68亿人,同比增长0.61%。

有业内人士也对记者分析,从另一方面来看,《办法》的出台可以视作继落实防沉迷系统之后,对未成年人在游戏方面的进一步保护。而自国家在游戏行业启动对未成年人的保护以来,游戏行业从业者遵规自律及未成年人保护工作已经步入常态化,若《办法》落地,一时间可能会对游戏业务造成冲击,但长远来看,未成年人这部分对业务影响不会很大。

从《2023中国游戏产业未成年人保护进展报告》提供的数据来看,未成年人消费量进一步降低,截至2023年6月28.86%用户消费减少。腾讯控股在2023年一季报中披露,本土游戏中,未成年人在游戏时长、流水中的占比被压缩至0.4%和0.7%,两项数据创下有记录以来最低,较2020年同期占比的6.4%和4.8%分别下降96%和90%。

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