Unity引发游戏圈“地震” 按游戏下载量“征税”合理吗?
9月12日晚,游戏引擎厂商Unity在官网发布公告称,将从2024年1月1日开始向符合条件的游戏产品征收运行时费用“Unity Runtime Fee”,按安装量单次收费,价格区间为0.01-0.2美元。

Unity这一公告在游戏圈内引发震动,多家开发商在社交平台上表达了不满。9月14日,卡牌冒险游戏《杀戮尖塔》开发商Mega Crit在推特发布声明称,除非取消Unity Runtime费用,否则未来的新作将不再使用Unity引擎。此外,多家开发商也在此前发布声明抗议。
Unity在9月14日的最新说明中表示,此次的 Runtime 费用模式是有较高门槛的,90%以上的客户都不会受到这一变化的影响。在业内人士看来,Unity未来将继续执行这一决定。
有游戏工作室负责人对第一财经表示,团队已经在考虑更改游戏引擎的方案,也有独立游戏团队负责人表示目前暂未受到影响,但未来会关注国内的引擎替代选择。
“情分上难以理解 Unity 怎会如此傲慢,本分上表示尊重和理解,”有引擎行业从业者认为,“受制于游戏引擎在产业链中的格局,公有引擎的商业化一直都非常困难,引擎厂商能获取的收入和高昂的投入难以匹配。站在外人角度很难理解引擎厂商的一系列商业动作和布局,其实都是在尝试重塑引擎的商业价值。 ”
哪些开发商将受影响?
针对公告发布后引起的争议,Unity在最新的回应中表示,受影响的客户通常是那些游戏下载量和收入取得了相当大的规模,且已达到安装和收入门槛的客户。“这意味着对于尚未取得规模成功的创作者来说,Runtime费用很低(或者没有),而对于那些已经取得规模成功的创作者来说,费用也是适度的一次性收费。”
在具体的收费政策上,Unity表示,只有同时满足两个条件才会被收取Unity Runtime费用:游戏在过去12个月内超过了最低收入门槛、游戏超过了最低终身安装量。一旦同时满足安装量和收入的两个门槛,游戏厂商需要为 2024 年 1 月 1 日之后新产生的下载量支付 Runtime 费用。
具体来看:对于Unity个人版和Plus版,过去12个月收入达到或超过20万美元、终身安装量超过20万次,即满足收费标准,超过标准之后的每次下载收取0.2美元费用;对于Unity Pro和企业版,过去12个月收入超过100万美元、累计下载量至少超过100万次,就会被收取Unity Runtime费用,并按照安装量阶梯收费。此外,对于中国在内的新兴市场,Unity削减了所有版本超出最低下载次数之后的费用。

例如,有一款开发团队使用 Unity Pro 开发的游戏,过去 12 个月的收入为 200 万美元,生命周期内的安装量为500 万次,那么 Unity Runtime 费用就适用于这款游戏,其安装产生的费用计算下来为 2.35 万美元。
Unity表示,“我们设定了很高的收入和游戏安装量门槛,以避免影响还没能实现规模化的产品,意味着他们在实现重大成功之前不必支付这个费用”。在公布费用调整的同时,Unity还表示,今年 11 月将在现有订阅计划基础上,免费添加基于云的资产存储、Unity DevOps 工具和在本地运行 AI 模型的能力等工具和服务。
尽管Unity有所解释,其收费政策仍然引发大量开发商不满。开发商Mega Crit在公告中提到:团队过去两年多的时间里,一直在使用Unity引擎开发一款新游戏。Unity调整收费模式的决定不仅对开发者造成伤害,也违背了彼此信任。
包括《太空狼人杀》开发商 Innersloth、《全面战争模拟器》开发商 Landfall 等均发表了声明,表示正在考虑转投其他引擎,因为“花钱雇人来移植/重写代码的费用要远远小于继续使用Unity会带来的头痛”。Rose city表示,Unity这一决定不再强调自己是新兴和小团队开发人员的安全友好的工具,而是朝着与游戏行业脱节的复杂政策方向发展,“他们正在失去优秀创作人员的信任”。
Unity是目前手游开发的主流引擎之一,据官方数据,截至2022年底,全球排名前1000的移动游戏中,使用Unity打造的游戏占比高达70%以上,包括《王者荣耀》和《原神》这样知名的游戏。截至2020年底,使用Unity引擎制作的应用月平均下载量超过50亿,全球月活跃开发者超过150万,基于Unity引擎创建和运营的游戏玩家有28亿。
即便按照Unity的公告,其90%以上的客户都不会受到这一变化的影响,这仍然不是一个小的群体。尤其对于那些ARPU(每用户平均收入)不高、薄利多销型的游戏及其背后的工作室影响巨大。
游戏工作室负责人岩一是个人开发者,也在为小规模的工作室进行服务,“这样的条款一出来,多多少少会觉得我们之间的信任就不存在了。”她表示,目前自己在运营的有4个产品,安装量较低的暂时不用担心,但高的已经达到约 600万次,这是一款买断制、且定价较低的游戏,因此Unity最新的收费政策对他们来说影响不小。
岩一的团队成员使用Unity已经有七八年,“但现在我们多少可能会有一些项目要考虑到跳转(引擎)的问题了,大家把所有信息整合起来考虑,还是要决定放弃Unity,其实已经很能说明问题了。”
相比较而言,独立游戏团队负责人海亚目前还不用担心,“口头上也是在骂的,但是用还是会用。”她对第一财经表示,独立游戏暂时不会触发安装量门槛的,以她工作室的游戏为例,目前游戏平均价格为5-6美元一份,售卖量在3-5万套之间。
对海亚这样的团队来说,目前虽然不用考虑更换引擎,但她表示,未来做国内项目会关注一下国产引擎,这是一个趋势。
新收费政策的信任问题
有引擎行业从业者认为,站在外人角度很难理解引擎厂商的一系列商业动作和布局,其实都是在尝试重塑引擎的商业价值。他对第一财经表示,公有引擎的商业化一直都非常困难,引擎厂商能获取的收入和高昂的投入难以匹配。
背后原因在于,游戏引擎“离钱太远了”,在产业链中离钱越远的环节能拿到的收入就越少。“发行赚到钱要分给渠道和研发,或者抵扣买量费用,研发再分一部分利润给引擎。此时引擎的控制力其实非常微弱,就算引擎有很强的法务和销售团队,终究也只能触达很小一部分研发。”
上述引擎从业者表示,Unity这次的调整是一次业界没有过的新的尝试,国内外各个引擎厂商必然会非常关注事件的后续发展。这一次的变革其实是对产业利益的全新分配,必然会损害部分游戏 CP 的利益,但如果能够完成商业上的变革,找到新的增长点,可能就会给其他引擎厂家带来新的希望。
Unity此次推出的收费政策是业内从来没有过的方式,也意味着其中有许多会面临争议的地方,这是许多开发商不满的原因之一。
以另一主流游戏引擎Epic Games的虚幻引擎(UE)为例,其会按照游戏收入量级收取分成作为引擎授权使用费,即开发者赚钱越多、Epic获得的游戏分账收入越高。Unity此前一直是按照软件售卖的方式收费,开发者使用不同版本需要付定额费用,每套软件按年费、按月订阅收取。
此次Unity推出按下载量收费,或许是为了增加引擎业务端的收入而采取的措施。不过,这一模式的问题在于,如何确定下载量的可靠和真实性,如规避重复下载、避免被假量、漏洞安装错收费问题,以及Unity表示利用其专有数据模型对游戏安装量进行追踪,但有开发者担忧Unity此举是否会与隐私监管政策相悖。
在最新的声明中,Unity补充表示,对于重复安装费用、欺诈性安装费用、Web 端游戏和流式传输的游戏等情况,开发者不需要支付Runtime 费用。
不过,这种回应并没有打消开发者的疑虑。岩一表示,大家对政策并不信任,其中一个点就在于, Unity怎么才能做到正确的数据监测和管理,毕竟很多大厂商都还做不到按月公开数据,这是大家不放心的。
目前不少团队考虑迁移到如虚幻引擎这样的平台上,不过,海亚认为,Unity相比市面上其他引擎的优势在于,资料较为丰富、国际化程度强,且教程也很多。“UE(虚幻引擎)太重量级了,虽然画面更好、整体技术要强一点,但门槛也更高,而Unity算是轻量级引擎,对于中小型团队来说会更友好。”这也是Unity建立起的护城河。
目前看来,对于独立游戏这样的小规模团队,Unity收费政策调整带来的影响有限,此外,对于使用Unity Enterprise版本的头部大厂来说,由于新兴市场收费标准较低,每次安装收取0.005美元,这意味着这部分成本或许也还可以承担,例如,一款一亿下载量的游戏,Unity将从中额外抽取约364万元的运行费用收益,这对于头部游戏的营收来说并不算太多。
不过,那些走薄利多销路线的厂商和产品,或许会成为Unity新规下的“暴风区”,这也是目前在社交平台上反响最为强烈的一个群体。

《蟹蟹寻宝奇遇》开发商 Aggro Crab发布声明称,如果这些变化不倒退,将认真考虑放弃多年来积累的大量Unity专业知识,在新引擎中从头开始。“我代表开发社区,呼吁Unity扭转一系列短视决策。”上述开发商认为,Unity的这些决策似乎优先考虑股东而不是其产品的实际用户。
在9月12日发布公告后,9月13日期间,Unity美股跌去5.52%,报36.83美元/股,目前总市值141.2亿美元。
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